[언리얼 엔진] 월드 컴포지션

    월드 컴포지션

    WorldComposition은 대규모 월드 관리를 위해 만들어진 툴이다. 퍼시스턴트 레벨을 이용하여 스트리밍 정보를 저장하지 않도록 하여 동시에 레벨 작업을 하고자 할 때 병목현상을 해결할 수 있다. 퍼시스턴트 레벨에는 스트리밍 정보를 폴더 검색을 통해 발견된 레벨을 스트리밍 레벨로 적용한다. 각 스트리밍 레벨에는 패키지 헤더 정보가 저장되어 있어, 월드 컴포지션은 레벨을 메모리에 로드하지 않고도 정보를 읽을 수 있다. 월드 컴포지션은 거리 기반 레벨 스트리밍에 사용되는 월드 원점 시프트 기능에 의존하는데 이를 통해서 거대한 월드를 만들 수 있다.

    월드 컴포지션 활성화

    월드 세팅에서 월드 컴포지션 활성화 옵션을 켜는것으로 활성화 시킬 수 있다.

    레벨 계층구조

    창 메뉴에서 레벨을 선택하면 레벨 창을 열 수 있다. 월드 컴포지션을 활성화 시키고 나면 레벨창에 모든 레벨이 목록으로 보인다.

    레벨 컴포지션

    월드 컴포지션을 활성화 하면 레벨 창 상단에 월드 컴포지션 버튼이 생긴다. 이 곳에서 월드의 레이아웃을 확인할 수 있다.

    레이어

    이 포스트를 작성하게된 이유는 레이어 때문이다. 레이어에는 스트리밍 거리에 대한 정보를 저장한다. 레이어에 설정된 스트리밍 거리는 한번 저장되면 변경할 수 없다. 변경하려면 원하는 값으로 새로 레이어를 만들어 다시 레벨을 할당해야한다. 기본적으로 모든 레벨은 Uncategorized레이어에 할당되어있다. 기존 레이어 이름 오른쪽에 + 버튼으로 새 레이어를 만들수 있다.

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