도시에서 유닛 생산하는 기능과 도시의 영역을 표시하는 작업을 진행하였다. 유닛생산 유닛을 생산하기 위해서는 도시의 생산력, 유닛을 생산하기위한 필요 생산량 정보가 있어야 했다. 도시의 생산력은 도시 데이터에 바로 담았다. 추후 도시의 레벨이라던지 도시에 새워진 건물 보너스 등으로 인해 계산되어질수 있도록 할 예정이다. 유닛의 필요 생산량정보는 별도의 유닛 테이블 클래스를 만들어 유닛의 스탯정보 및 생산정보를 담았다. 포스트 프로세스 적용 패키지 매니저에서 Post Processing 을 임포트 해서 패키지를 적용하였고, 볼륨과 레이어를 설정해서 테스트를 하였다. 우선은 화면의 밝기만 조절하고자 Color Grading 만 설정하였다. 도시 영역 표시 URP로 전환 도시의 영역표시를 타일의 아웃라인으로 처..
3D로의 전환 그동안 3D애셋을 사놓은게 있어서 3D로 다시 개발하기로 하였다. 타일 그리드 클래스를 작업 2D에서는 유니티에서 제공하는 Tilemap클래스를 사용하였는데 3D에서도 사용할 수는 있으나 타일이 좌표 정중앙에 위치하지 못하는 등의 좌표 이슈가 있어서 그냥 그리드 클래스를 별도로 생성하여 관리할 수 있도록 하였다. 타일 마우스 오버처리 매프레임 마우스 포지션을 가지고 RayCheck를 하여 오버된 타일을 처리할 수 있도록 작업하였다. 기존 2D에서는 Tilemap 클래스에 Screen 좌표를 넣으면 타일 인덱스를 반환해주는 함수가 있었다. 유닛 모델링 추가 및 Idle 애니메이션 처리 예전에 사놓은 SyntyStudio의 모델링을 사용하여 타일과 유닛 모델링을 추가하였다. 애니메이션은 애셋스..
다시 유니티 언리얼로 개인 프로젝트를 진행하였는데 회사에서 작업하듯 블루프린트가 아닌 네이티브 코드 개발로만 진행하려니 진행이 더디고 맞는 애셋을 찾기 힘들어 다시 유니티로 새로운 프로젝트를 진행하였다. 시작하며 문명의 시스템을 따라 4X 장르의 게임을 만들어보려고 한다. 그래서 우선 기본적인 문명 시스템 부터 개발하고자 하였다. 문명의 가장큰 특징은 6각(헥사) 타일이다. 유니티에서는 헥사 타일맵 기능을 제공하고 있으니 해당기능을 활용해보자. 헥사 타일맵 유튜브 Unity 공식 채널에 헥사 타일맵 튜토리얼 영상이 있어 해당 영상을 따라 진행하였다. https://www.youtube.com/watch?v=bcPqdCSGCls 유니티 무료 애셋을 활용 하여 타일 팔레트를 생성 코드로 땅과 물을 번갈아가며..